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Games Workshop est surtout connu
pour Warhammer Fantasy Battle et Warhammer40k, ses deux jeux principaux.
Mais cela serait une erreur de croire que la seule activité de la compagnie
se résume à ces deux titres. En effet, depuis ses débuts, Games Workshop
a toujours proposé des systèmes de jeux annexes. Ces jeux sont soutenus
par sa branche Specialist Games et regroupe parmi ses meilleurs jeux
jamais édités. Warmaster en fait partie.
A l'image d'Epic pour Warhammer
40k, Warmaster reprend l'univers médiéval-fantastique de Warhammer Fantasy
Battle pour permettre aux joueurs de mettre en scène des batailles à
très grande échelle. Là où Warhammer Fantasy Battle retrace des affrontements
de taille moyenne, Warmaster permet de déployer des armées complètes
regroupant plusieurs centaines, voire milliers, de guerriers appuyés
par d'immenses créatures monstrueuses.

UNE SURPRISE DE TAILLE
Warmaster utilise des figurines de 10mm (contre 28mm pour Warhammer
Fantasy Battle) : cette taille permet en particulier de parfaitement
rendre l'aspect de masse de l'infanterie et l'immensité des créatures
géantes du Vieux Monde. Et tout le talent de Games Workshop se retrouve
concentré dans ces figurines superbes au niveau de détail impressionnant.
Mais la véritable surprise de Warmaster
est son système de jeu. Créé par Rick Priestley, le système se situe
en effet à des années-lumière des productions habituelles de Games Workshop.
Et pour preuve, Warmaster est aussi bien apprécié par les fans de Games
Workshop que par les puristes du wargame historique souvent très critiques
à l'égard des jeux édités par la firme anglaise.
DES REGLES COMPLETES
Les règles du jeu sont disponibles dans un livre unique qui
a le mérite de rassembler un grand nombre d'informations : règles
de bases et règles avancées (règles de siège, règles pour unités
maritimes), scénarii, conseils pour la mise en place de campagnes,
modélisme (avec quelques pages en couleur), présentation des
six armées de base (Empire, Morts-Vivants, Hauts-Elfes, Orques
& Gobelins, Nains et Chaos).
Dès les premières pages
Rick Priestley plante le décors : "Warmaster est fondamentalement
un jeu basé sur la capacité d'un général à commander, plusque
sur la capacité de ses troupes à se battre, même si cela conserve
néanmoins une importance dans le jeu. "
Cette volonté des auteurs
du jeu s'est concrétisée par un système d'ordres et de mouvement
original. Pour se déplacer (mouvement classique, charge, etc...)
une unité doit recevoir un ordre de l'un des personnages de
l'armée (personnages dont la portée et la valeur de commandement
varient en fonction de leur rang - général, héros ou sorcier).
Or pour pouvoir donner un ordre il faut obtenir en lançant 2
dés à 6 faces un résultat inférieur à la valeur de commandement
du personnage (des maliinterviennent bien évidemment si l'unité
a déjà reçu des ordres dans le tour, a subi des pertes, est
proche de l'ennemi, etc...). Vous noterez qu'une unité peut
recevoir plusieurs ordres et ainsi effectuer plusieurs mouvements
dans un même tour. Ce système oblige le joueur a parfaitementgérer
sa structure de commandement de façon à ce que sa ligne de bataille
manœuvre de façon cohérente.
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Caractéristiques
d'une unité

Type
: Infanterie
Attaque : 3
Points de Vie : 3
Armure : 5+
Taille : 3
Points : 60
Min/Max : 2/-
Type : type
d'unité (infanterie, cavalerie, monstre, etc...)
Attaques : nombre de dés qu'un socle apporte
à son unité au combat
Points de Vie : nombre de blessures nécessaires
pour détruire un socle
Armure : la valeur à atteindre avec 1d6 pour
annuler une touche
Taille : le nombre de socles composant l'unité
Points : coût en points d'armée de l'unité
Min/Max : Nombre min/max d'unités par tranche
de 1000 points.
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De plus la possibilité donnée à une
même unité de recevoir plusieurs ordres rend les mouvements et l'anticipation
des mouvements de l'ennemi d'une importance capitale. Ainsi il est primordiale
de pouvoir donner ses ordres de façon à charger l'ennemi de flanc et à
fournir un soutien aux unités engagées en corps à corps.
Et bien souvent c'est le général qui a su le mieux manœuvrer qui remportera
la victoire finale. Une fois les manœuvres accomplies, les corps à corps
peuvent avoir lieu. Chaque camps lance ses dés d'attaques (le nombre d'attaques
d'une unité peut varier si elle a chargé, si elle est attaquée de flanc,
etc...) et ses sauvegardes et c'est celui qui inflige le plus de blessures
qui remporte le combat. Le vaincu bat en retraite tandis que le vainqueur
peut décider de rester sur place, reculer ou poursuive l'ennemi en déroute.
D'autres facteurs viennent bien entendu
apporter du piment au jeu.
Les tirs par exemple ne jouent
pas tout à fait le même rôle que dans d'autres jeux. En effet il est
rarement possible d'infliger des pertes significatives à une unité (à
moins de concentrer sa puissance de feu sur des cibles spécifiques)
mais les tirs permettent de désorganiser efficacement les lignes ennemis
en repoussant les unités de l'adversaire ou en les plongeant dans la
confusion.
De même si la magie intervient
durant le jeu (chaque race, à l'exception des nains, dispose d'un éventail
de quatre sorts plus ou moins puissants et difficiles à lancer et des
objets magiques divers - bannières, armes, artefacts - peuvent également
être achetés) elle ne suffit pas à elle seule à remporter la victoire.

Les personnages

Le Général
est le commandant en chef de l'armée, il dispose de
la meilleure valeur de commandement et d'un rayon
de commandement large.
Les Héros forment l'ossature de la chaîne de
commandement avec un rayon de commandement conséquent
(60 cm).
Avec une portée de commandement réduite (20cm), les
Sorciers sont surtout utilisés pour lancer
des sorts dévastateurs contre l'ennemi.
Selon les armées les personnages peuvent recevoir
des améliorations sous la forme de matériel (Enclume
du Destin, Autel de Guerre, etc...) ou encore de montures
(char à sangliers, dragon, etc...) qui améliorent
leur bonus de combat ou leurs compétences.
Les personnages ne sont pas traités comme des unités
à part entière (ils ne peuvent pas combattre seuls
au corps à corps, bloquer les lignes de vue ou encore
être la cible de tirs). Ainsi si un personnage veut
influencer directement un combat il doit rejoindre
une unité amie pour lui faire bénéficier d'un bonus
au combat (sous forme d'attaques supplémentaires et
éventuellement de compétences particulières). Un personnage
peut également être forcé à rejoindre une unité amie
s'il se trouve sur le passage d'une unité adverse.
Si l'unité rejointe par un personnage est détruite
celui-ci est tué. A noter l'importance vitale du général
car sa mort entraîne l'arrêt immédiat des combats
et la victoire de l'ennemi.
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DE L'AVENIR DE WARMASTER
Activement soutenu par Specialist Games, Warmaster bénéficie
de sorties régulières : nouvelles figurines, nouvelles armées,
publications (sous la forme d'articles dans le magazine Fanatic
et de recueils officiels de règles, les Warmaster Annuals).
Ainsi, à titre d'exemple, depuis la sortie du jeu Specialist
Games a proposé plus d'une demi-douzaine de nouvelles armées
en plus des six de base.
Depuis sa sortie Warmaster
a passionné les joueurs du monde entier. La liste de diffusion
anglophone regroupe ainsi des centaines de membres, une liste
de diffusion francophone existe également et est très active.
La Tribune du Maître de Guerre, l'e-zine francophone dédié au
jeu propose régulièrement des articles originaux (règles officieuses,
scénarios, conseils de jeu, etc.) et des traductions des articles
anglophones.
Le phénomène Warmaster
n'est pas prêt de prendre fin!

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