Urgluk et Pablov font s'affronter
Orques & Gobelins et Kislevites dans une bataille Warmaster. Nous vous
proposons de suivre une partie des affrontements afin de vous donner
une idée des mécanismes du jeu.
Nous sommes au début du tour 2,
c'est à Urgluk de jouer. C'est sur son flanc gauche que les combats
vont être les plus violents et il commence donc par s'occuper de cette
zone du champ de bataille. Pour plus de simplicité, nous nous contenterons
d'observer ce petit bout de la partie.

Quelle est la situation sur
le terrain?
L'infanterie Kislévite a pris position sur une colline : deux unités
d'archers soutenues par deux unités de guerriers sont solidement retranchées
là.
A leur droite se tiennent une unité d'archers à cheval et une unité
de chevaliers.
A gauche de la colline se trouvent un chariot de guerre disposé en batterie
et, un peu plus loin, une unité d'ours.
Les troupes sont commandées par la Tzarine elle-même épaulée par un
héros et un chaman.
Face à la ligne de bataille Kislévite,
les Orques & Gobelins sont prêts à en découdre.
Pour prendre d'assaut la colline, Urgluk a regroupé une unité d'ogres
et une unité de guerriers orques soutenues par deux unités de gobelins.
A la droite de cette grande compagnie d'infanterie, on retrouve une
unité de chevaucheurs de loups et un géant.
A la gauche de l'infanterie, on retrouve une unité de chevaucheurs de
sangliers.Pour commander les peaux-vertes de ce côté-ci du champ de
bataille, Urgluk a envoyé un chaman orque, un chaman gobelin et un héros
orque chevauchant une monstrueuse Wyvern.
Le tour 2 d'Urgluk peut commencer.


Résoudre
les attaques à Warmaster
A une échelle
telle que celle de Warmaster, il est nécessaire de garder des
règles simples pour conserver la fluidité du jeu. Ainsi, le
jet de base pour réussir une attaque est-il toujours de 4+ quelque
soit l'unité qui effectue les attaques.
Bien entendu, des boni ou des mali interviennent selon les règles
spéciales de l'unité ou la position défensive de l'unité attaquée.
Par exemple, une unité en Défense (dans un bois, sur une position
surélevée, etc.) n'est touchée par une attaque que sur un 5+
tandis qu'une unité Fortifiée n'est que touchée que sur un 6+.
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Phase d'initiative
Le tour débute par la phase d'initiative où toutes les troupes des Orques
& Gobelins situées à moins de 20cm d'une unité ennemie ont le choix
soit de la charger soit de s'en éloigner.
Notez qu'à Warmaster la pré-mesure est non seulement autorisée mais
surtout vivement conseillée.
Le géant d'Urgluk se trouve à moins de 20cm du chariot de guerre Kislévite.
Urgluk décide donc d'envoyer l'immense créature contre la machine de
guerre ennemie. Un tel mouvement est gratuit et permet d'éviter d'avoir
à donner un ordre au géant, c'est une aubaine pour un joueur Orque &
Gobelin dont la chaîne de commandement est loin d'être le point fort...
Le chariot de guerre est donc chargé par le géant. La machine Kislevite
est une unité de tir, elle possède 3 attaques à distance. Etant chargée,
elle a droit à un tir de contre-charge qui est résolu immédiatement.
Pablov lance 3 dés, il doit obtenir des 4+ pour toucher le géant et
il obtient deux touches. La sauvegarde normale du géant est de 5+ mais
les armes du chariot de guerre infligent un malus de -1, Urgluk doit
donc obtenir des 6+ pour annuler les touches de son adversaire. Il lance
deux dés et parvient à annuler une touche. Le géant souffre donc d'une
blessure suite au tir de contre-charge du chariot de guerre, cette blessure
est matérialisée par un dé ou un pion car elle sera comptabilisée dans
le corps à corps qui opposera les deux unités un peu plus tard.
Aucune autre unité d'Urgluk ne se trouve à moins de 20cm de l'adversaire,
la Phase d'Ordre peut maintenant commencer.

Les ordres
à Warmaster
Pour pouvoir se déplacer
ou charger, une unité doit recevoir un ordre d'un personnage.
Chaque personnage dispose d'une portée de commandement maximum
(de 20cm à une portée illimitée) et d'une valeur de commandement.
Pour donner un ordre à une unité, un personnage doit être à
portée de commandement de cette unité et doit obtenir un résultat
inférieur ou égal sa valeur de commandement avec 2d6. Plusieurs
ordres peuvent être donnés à la suite à une même unité, elle
peut donc se déplacer plusieurs fois lors d'un même tour !
Bien entendu des modificateurs s'appliquent en fonction de la
distance entre l'unité et le personnage, du nombre d'ordres
déjà donnés à l'unité, des pertes subies par l'unité ou encore
de la présence d'unités ennemies à proximité.
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Phase d'Ordres
Urgluk commence sa série d'ordres par le Chaman Orque. Le Chaman ordonne
aux Chevaucheurs de Loups de se déplacer. Le Chaman est tout proche
de l'unité et possède un commandement de 7, pour réussir son ordre il
doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son commandement avec 2d6.
Urgluk lance donc 2d6 et obtient un résultat de 6, l'ordre est passé
et les Chevaucheurs de Loups se placent sur le flanc des Ours Kislévites.
L'unité gobeline est placée à moins de 15cm de sa cible afin d'être
à portée de tir tout en restant également assez proche du Chaman dont
la portée de commandement n'excède pas 20cm. Le Chaman Orque tente de
passer un deuxième ordre auprès des Chevaucheurs de Loups : il subit
un malus de -2 parce que c'est un deuxième ordre consécutif (malus de
-1) et que l'ennemi se trouve à moins de20cm ce qui rend plus difficile
les communications (malus de -1). Le Chaman obtient un 11 avec 2d6,
l'ordre est un échec : les Chevaucheurs de Loups ne peuvent plus se
déplacer le Chaman Orque ne peut plus donner d'ordre pour ce tour.

Le Chaman Orque ne pouvant plus
donner d'ordre, Urgluk se tourne maintenant vers son Héros Orque sur
Wyvern. Le Héros tente alors de donner un ordre à la brigade d'Ogres,
de Guerriers Orques et de Gobelins. Au lieu de donner un ordre à une
seule unité, un personnage peut en effet donner un ordre un groupe d'unités
en contact les unes avec les autres (on considère alors que les unités
sont en brigade) comme c'est le cas ici.
Le commandement du Héros Orque est de 8 et il ne subit aucun malus particulier
: Urgluk lance 2d6 et obtient un 4, c'est une réussite. La brigade s'avance
alors vers l'infanterie Kislévite retranchée sur la colline. Urgluk
veut absolument faire charger ses troupes, le Héros Orque tente donc
un deuxième ordre avec un malus de -2 (malus de -1 dû au deuxième ordre
consécutif et malus de -1 dû à la présence d'une unité ennemie à moins
de 20cm). Le Héros Orque doit donc obtenir un score de 6 ou moins pour
réussir sa charge mais le résultat est de 7, c'est un échec. Le Héros
Orque ne peut plus donner d'ordres et la brigade ne peut pas charger.
C'est un coup dur pour Urgluk!

Il reste une dernière chance à
Urgluk de charger les lignes Kislévites de ce côté-ci du champ de bataille.
Le Chaman Gobelin ne possède qu'un commandement de 6 mais ce dernier
peut tenter de donner un ordre aux Chevaucheurs de Sangliers sans subir
de malus. Urgluk n'a rien à perdre, il lance 2d6 et obtient un 6! Même
les gobelins peuvent parfois faire des miracles. Les Chevaucheurs de
Sangliers chargent donc les Archers à Cheval Kislevites qui peuvent
effectuer un tir de contre-charge. L'unité possède 3 attaques (1 attaque
par socle de l'unité), Pablov lance donc 3 dés et obtient 1 touche (pour
rappel, une attaque touche sur 4+). Les Chevaucheurs de Sangliers possèdent
une sauvegarde à 5+ mais Urgluk obtient un 2, l'unité subit donc 1 blessure
qui comptera pour le corps à corps à venir.
La phase d'ordre est terminée.
Ugluk peut maintenant déplacer ses personnages. Ses Chamans sont parfaitement
bien placés pour lancer leurs sorts et pour continuer à donner des ordres,
ils ne sont donc pas déplacés.
Urgluk souhaite donner un petit coup de main à ses Chevaucheurs de Sangliers
et il envoie donc le Héros Orque sur Wyvern les rejoindre : le Héros
et la créature terrifiante devraient se montrer déterminants dans le
corps à corps.
Phase de Tir et de Magie
Une fois tous les personnages déplacés,
la phase de tir et de magie peut commencer.Le Chaman Orque tente de
lancer un Cri de Gork sur une des unités d'Archers Kislévites en position
sur la colline. Le sort a une portée de 60cm et une difficulté de 5+.
Le Chaman Orque étant bien à moins de 60cm de sa cible, Urgluk lance
un dé pour lancer le sort mais il obtient un 3, le sort est un échec.
De son côté, le Chaman Gobelin invoque la Waaagh! sur les Chevaucheurs
de Sangliers qui ont chargé les Archers à Cheval. La portée du sort
est de 30cm et sa difficulté est de 4+. Le Chaman est bien à moins de
30cm des Chevaucheurs de Sangliers, Urgluk lance un dé et obtient un
6. Les Chevaucheurs de Sangliers sont portés par la Waaagh! Ils obtiendront
une attaque supplémentaire par socle pour toute la phase de corps à
corps.
De leur côté, les Chevaucheurs de Loups prennent pour cible les Ours
qui sont l'unité la plus proche à portée de tir (une unité ouvrant le
feu doit toujours prendre pour cible l'unité ennemie la plus proche).
Les Chevaucheurs de Loups ont 3 attaques en tout (une attaque par socle)
et touchent sur 4+, ils infligent 2 touches. Comme les Ours n'ont pas
de sauvegarde, ils encaissent 2 blessures.
A Warmaster, les tirs repoussent les unités pour représenter les guerriers
reculant sous les flèches et les boulets de canons. Urgluk lance deux
dés (un dé par blessure infligée) pour calculer ce recul : il obtient
un 2 et un 6, les Ours doivent reculer de 8cm en tout. Le fait d'obtenir
un 6 indique que l'unité devient Confuse : sous les tirs, les Ours se
sont désorganisés, ils ne pourront pas recevoir d'ordre lors du prochain
tour du joueur Kislévite...

Phase de corps à corps
C'est maintenant à la phase de corps à corps d'être résolue.
C'est au joueur actif, c'est à dire Urgluk, de choisir l'ordre de résolution
des corps à corps. Il décide de commencer par le combat opposant les
chevaucheurs de sangliers aux archers à cheval.
Les chevaucheurs de sangliers possèdent 4 attaques par socle mais l'unité
charge et obtient un bonus de +1 attaque par socle. Les chevaucheurs
sont également sous l'influence du sort Waaagh qui ajoute +1 attaque
par socle également. L'unité totalise donc un total de (4 + 1 + 1) attaques
x 3 socles = 18 attaques. A ce total, il faut ajouter les attaques apportées
par le héros orque sur Wyvern qui a rejoint les chevaucheurs pour ce
combat : +1 attaque pour le héros, +2 attaques pour la Wyvern et +1
attaque grâce à la Waaagh. Les orques peuvent donc compter sur 22 attaques
à 4+ au total! Urgluk lance donc 22 dés et obtient 12 touches. Les archers
à cheval kislévites ont une sauvegarde à 6+ et ne parviennent à annuler
que 2 touches, les orques infligent donc 10 blessures. L'unité kislévite
possède trois socles de trois points de vie chacun (soit 9 PdV au total),
les 10 blessures sont donc largement suffisantes pour éliminer l'unité
au grand complet.
Les corps à corps sont cependant simultanés et les archers à cheval
peuvent tout de même lancer leurs attaques. L'unité est composée de
3 socles possédant chacun 3 attaques. Cependant, la Wyvern est une créature
terrifiante et les Kislévites souffrent d'un malus de -1 attaque par
socle. Les Kislévites ne bénéficient donc que d'un total de (3 - 1)
attaques x 3 socles = 6 attaques à 4+. Pablov lance 6 dés et obtient
un excellentrésultat de 5 touches. Les chevaucheurs de sangliers possèdent
une sauvegarde à 5+ et Urgluk ne parvient à annuler qu'une seule touche.
Les chevaucheurs de sangliers encaissent donc 4 touches plus 1 touche
supplémentaire infligée lors du tir de contre-charge des Kislévites
pendant la Phase d'Ordre. Un socle de chevaucheurs de sangliers possèdent
3 points de vie, l'unité perd donc un socle et conserve 2 blessures.
Les chevaucheurs de sangliers ont
détruit leurs adversaires, Urgluk peut maintenant décider de leur faire
faire un mouvement de recul, de leur faire tenir leur position ou bien
encore d'engager un autre combat contre une unité ennemie à moins de
20cm (si les archers à cheval Kislévites avaient réussi à tenir plus
longtemps, la distance n'aurait été que de 10cm).
Urgluk est un orque, Urgluk aime les combats, Urgluk décide donc de
s'en prendre aux chevaliers Kislévites qui se trouvent juste en face
des chevaucheurs de sangliers. Le choix est cependant risqué car les
orques ont perdu un socle et ils conservent les 2 blessures infligées
par archers à cheval...
Un nouveau corps à corps commence donc et est résolu immédiatement.
Les chevaucheurs de sangliers possèdent toujours 6 attaques par socle
(ils chargent et bénéficient toujours du sort Waaagh!), ils bénéficient
également encore des 4 attaques du héros orque sur Wyvern : 6 attaques
x 2 socles + 4 attaques = 16 attaques à 4+. Les orques infligent 6 touches
mais leurs ennemis ont une sauvegarde à 4+ et en annulent 3.
Les combats sont toujours simultanés et les chevaliers Kislévites peuvent
frapper de toute leur puissance. Les Kislévites possèdent 2 attaques
par socle (3 attaques - 1 attaque du fait de la Terreur inspirée par
la Wyvern), avec 3 socles ils peuvent donc porter 6 attaques à 4+ et
obtiennent 2 touches. Avec une sauvegarde à 5+, les orques réussissent
à annuler 1 touche et subissent donc 1 blessure qui s'ajoute aux 2 blessures
de leur combat précédent contre les archers à cheval.
Chaque unité a donc 3 blessures et se voit retirer 1 socle, les Chevaliers
Kislévites perdent cependant le combat car ils n'ont infligé que 1 seule
blessure contre 3 pour les orques. La différence de blessures (3-1=2)
permet de savoir de combien les chevaliers doivent battre en retraite,
ici ils reculent de 2cm.
Encore une fois victorieux, les chevaucheurs de sangliers ont encore
un choix à faire : reculer, tenir leur position ou poursuivre leur ennemi.
Urgluk est toujours un orque et il décide de poursuivre les chevaliers
alors que son unité de chevaucheurs de sangliers n'a plus qu'un seul
socle.
Un deuxième round de combat commence alors immédiatement. Cette fois-ci,
les chevaucheurs de sangliers n'ont plus que 10 attaques, ils infligent
7 touches et seules 3 d'entre elles sont annulées par la sauvegarde
des chevaliers : 4 blessures sont donc infligées aux Kislévites. Les
chevaliers Kislevites bénéficient quant à eux de 4 attaques et infligent
3 touches mais Gork abandonne Urgluk car malgré leur sauvegarde à 5+,
les chevaucheurs encaissent 3 blessures.
Encore une fois, chaque unité perd un socle mais cette perte entraîne
la destruction totale des chevaucheurs de sangliers et les derniers
chevaliers sont donc donnés vainqueurs malgré une différence de blessures
à leur désavantage. Le héros sur Wyvern qui accompagnait les chevaucheurs
de sangliers partage leur sort et est également détruit, c'est une bonne
opération pour Pablov et ses Kislévites. Urgluk a pris trop de risques!
Les chevaliers Kislévites vainqueurs ont maintenant le choix de reculer,
de tenir leur position ou bien d'avancer pour engager une unité ennemie
au corps à corps. Avec un seul socle et 1 blessure, Pablov ne voit pas
comment ses chevaliers pourraient sortir vainqueur d'un nouveau corps
à corps, ils décident donc de les faire reculer pour les éloigner des
combats. Il lance 3d6 et additionne leur résultat pour obtenir leur
distance de recul et les fait ensuite manoeuvrer.
Urgluk est fort
mécontent (et il le prouve en écrasant un snotling au passage) mais
il reste encore un corps à corps à résoudre dans le tour et il tourne
maintenant son attention vers son géant qui tente de transformer
le chariot de guerre Kislévite en un petit tas de bois...
Le géant s'abat sur le chariot
avec 8 attaques à 6+. En effet, le chariot de guerre Kislévite est
considéré comme une cible fortifiée, le géant ne bénéficie donc
d'aucune attaque en bonus pour avoir chargé et il ne touche pas
non plus sur 4+. Autant dire qu'il faut avoir des arguments particulièrement
percutants pour s'en prendre à ce type d'unité. Urgluk lance donc
6 dés et obtient 2 touches dont une est annulée par le chariot qui
possède une sauvegarde de 4+.
La réplique du chariot est de 2 attaques (il souffre en effet d'un
malus de -1 attaque car le géant est Terrifiant) à 4+ (le géant
n'est pas considéré comme étant une cible Fortifiée). Encore un
coup de chance pour Pablov qui inflige 2 touches qui ne sont pas
annulées par la sauvegarde à 5+ du géant. |
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Le résultat du combat est clairement
en faveur des Kislévites, le chariot a infligé 3 blessures au total (il
faut compter les tirs de contre-charge du chariot de guerre) contre 1
blessure pour le géant. Le chariot gagne donc le combat de 2 points, le
Géant recule de 2cm. Le Chariot ne peut cependant pas poursuivre car ses
règles spéciales le lui interdisent.
Le tour d'Urgluk prend fin avec
cette dernière action. La chance n'a pas favorisé les Orques & Gobelins
et c'est maintenant aux Kislévites d'agir. Le prochain tour risque d'être
difficile pour les peaux-vertes...
La bataille fait toujours rage...
La partie opposant Urgluk et Pablov est loin d'être terminée. Nous
nous sommes attardés sur une partie du champ de bataille où seule une
petite partie des combats avait lieu. Nous n'avons cependant pas la
place de vous en conter la fin.
Nous avons essayé de vous exposer une petite partie des rouages
de Warmaster, un jeu aux règles simples mais aux subtilités étonnantes,
un jeu plein de dynamisme et de rebondissements.
Grâce à Warmaster, vous serez capable de jouer des batailles opposants
des armées entières le tout dans un laps de temps raisonnable.
Il ne vous reste plus qu'à
franchir le pas et devenir, vous aussi, un Maître de Guerre !